Half-Life стал первой разработкой студии Valve Software, базирующейся в Кирклэнде, штат Вашингтон, и основанной в 1996 году выходцами из Microsoft — Майклом Харрингтоном и Гейбом Ньювеллом (Ньюэллом). Их мечтой было сделать страшный 3D-шутер, для этой цели они даже лицензировали у id Software движок Quake. (позже Valve сильно модифицирует движок, добавив скелетную анимацию и поддержку Direct3D; разработчики честно признались, что переписали более семидесяти процентов кода движка) Компании было вначале трудно найти издателя, многие считали их проект «слишком амбициозным» для студии, возглавляемой новичками в игровой индустрии. Но Sierra On-Line была очень заинтересована изданием 3D-Action, особенно созданного на основе движка Quake, и быстро взяла Valve под свое крыло.
Оригинальным названием Half-Life было Quiver (рус. Дрожь). Quiver представлял историю про Ивана Космобайкера, который попал на космическую военную лабораторию, захваченную инопланетянами и вынужден был защищать себя. Эта идея была вдохновлена романом Стивена Кинга «Туман» (The Mist). Гейб Ньювелл объяснял в интервью, что название «Half-Life» было выбрано потому что оно подходило под общую тему игры, не являлось клише, и имело свой специфический символ: Греческую букву λ (лямбда — обозначает постоянную распада в уравнении полураспада (half-life)). Впрочем, одним из вариантов названия также было «Half-Death».
Все карты, представленные в игре, сначала рисовались на бумаге группой из дизайнеров, программистов и аниматоров, задачей которых было сделать интересные уровни и при этом использовать в них все доступные Valve технологии в полную силу.
Необычная для того времени возможность путешествовать по «Чёрной Мезе» в компании с её сотрудниками появилась не сразу. Первоначально, охранники и учёные должны были быть противниками игрока. Разработчик AI Стив Бонд использовал их для проведения экспериментов над командным поведением врагов. Он заставлял охранников следовать за игроком, вместо того, чтобы с ним сражаться и таким образом легко проверял их способности к навигации в пространстве. Однако, разработчикам понравилась идея с союзниками игрока и в результате роль Фримена в мире игры была изменена, а игра вошла в период полной переработки.
Первый публичный показ Half-Life произошёл в 1997 году на всемирной игровой выставке E3. Half-Life стал настоящим хитом выставки. Система анимации и игровой AI казались чем-то невероятным в то время.
В августе 1997 года Valve наняла писателя Марка Лэйдлоу для работы над игровыми персонажами и дизайном уровней. Half-Life первоначально предполагалось выпустить в конце 1997, для конкуренции с Quake II, но он был отложен, когда Valve решила что игра ещё требует доработки.
В 2003 году в разделе Making Of… журнала Edge, Гейб Ньювелл обсуждал ранние трудности, связанные с дизайном уровней. Дизайнерами постоянно собирался уровень включающий в себя все оружие, всех врагов, скриптовые сцены. Этот единственный уровень вдохновлял студию для продолжения работы над игрой, поскольку разработчики видели плод своих трудов и могли видеть как далеко они продвинулись. Как результат, студия полностью закончила доработку AI и все уровни в год выхода игры. На Е3 1998 Half-Life получила награду от игровых критиков за «Лучшую РС игру» и «Лучшую action-игру». Дата выхода потом ещё несколько раз переносилась, пока наконец игра не вышла в ноябре 1998 года
|